contekan wkwkwkw

Steanografi Steganografi (steganography) adalah teknik menyembunyikan data rahasia di dalam wadah (media) digital, sehingga keberadaan data rahasia tersebut tidak diketahui oleh orang.Steganografi membutuhkan dua properti : wadah penampung dan data rahasia yang akan disembunyikan.Steganografi digital menggunakan media digital sebagai wadah penampung, misalnya citra suara (audio), teks, dan video.Data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa citra, suara, teks, atau video.Penggunaan steganografi antara lain bertujuan untuk menyamarkan eksistensi (keberadaan) data rahasia, sehingga sulit dideteksi, dan melindungi hak cipta suatu produk.Steganografi dapat dipandang sebagai kelanjutan kriptografi. Jika pada kriptografi data yang telah disandikan (chipertext) tetap tersedia, maka dengan steganografi chiperteks dapat disembunyikan sehingga pihak ketiga tidak mengetahui keberadaannya.Data rahasia yang disembunyikan dapat diekstraksi kembali persis sama seperti keadaan aslinya. Watermarking Salah satu karya intelektual yang dilindungi adalah barang dalam bentuk digital, seperti software dan produk multimedia seperti teks, musik (dalam format MP3 atau WAV), gambar/citra (image), dan video digital (VCD). Salah satu cara untuk melindungi hak cipta multimedia (gambar/foto, suara, teks, video) adalah dengan menyisipkan informasi ke dalam data multimedia tersebut dengan teknik watermarking. Informasi yang disisipkan ke dalam data multimedia disebut watermark, dan watermark dapat dianggap sebagai sidik digital (digital signature) atau stempel digital dari pemilik yang sah atas produk multimedia tersebut. Pemberian signature dengan teknik watermarking ini dilakukan sedemikian sehingga informasi yang disisipkan tidak merusak data digital yang dilindungi. Sehingga, seseorang yang membuka produk multimedia yang sudah disisipi watermark tidak menyadari kalau di dalam data multimedia tersebut terkandung label kepemilikan pembuatnya. Pada dasarnya, teknik watermarking adalah proses menambahkan kode identifikasi secara permanen ke dalam data digital. Kode identifikasi tersebut dapat berupa teks, gambar, suara, atau video. Selain tidak merusak data digital produk yang akan dilindungi, kode yang disisipkan seharusnya memiliki ketahanan (robustness) dari berbagai pemrosesan lanjutan seperti pengubahan, transformasi geometri, kompresi, enkripsi, dan sebagainya. Sifat robustness berarti data watermark tidak terhapus akibat pemrosesan lanjutan tersebut. 3Embedded message (hiddentext): pesan yangdisembunyikan. Cover-object (covertext): pesan yang digunakan untuk menyembunyikan embedded message. Stego-object (stegotext): pesan yang sudah berisi pesan embedded message. lupakan asal rumor itu jangan ambil manfaatnya setalah aku tutup usia covertext : upakan sal umor tu angan mbil anfaatnya etelah ku utup sia hiddentext : lari jam satu stegotext : lupakan asal rumor itu jangan ambil manfaatnya setalah aku tutup usia Integrity merupakan aspek yang menjamin bahwa data tidak boleh berubah tanpa ijin pihak yang berwenang (authorized). Untuk aplikasi e-procurement, aspek integrity ini sangat penting. Confidentiality merupakan aspek yang menjamin kerahasiaan data atau informasi. Sistem yang digunakan untuk mengimplementasikan e-procurement harus dapat menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan. Availability merupakan aspek yang menjamin bahwa data tersedia ketika dibutuhkan. Dapat dibayangkan efek yang terjadi ketika proses penawaran sedang dilangsungkan ternyata sistem tidak dapat diakses sehingga penawaran tidak dapat diterima. Non-repudiationAspek ini menjaga agar seseorang tidak dapat menyangkal telah melakukan sebuah transaksi. Sebagai contoh, seseorang yang mengirimkan email untuk memesan barang tidak dapat menyangkal bahwa dia telah mengirimkan email tersebut Authentication adalah suatu proses untuk melakukan validasi terhadap user credentials, yang ditujukan untuk menentukan apakah seorang user diperkenankan untuk mengakses jaringan atau computing resources. Bentuk authentication yang paling sering kita hadapi adalah saat kita diharuskan untuk memasukkanuser name dan password. Access control Berguna untuk memastikan seseorang memiliki autorisasi yang sesuai pihak-pihak yang dapat mengakses informasi atau masuk dalam suatu jaringan hanyalah orang yang memiliki autorisasi ke dalam jaringan dan bukan pihak lain yang sebenarnya tidak diizinkan untuk mengakses informasi dalam suatu Accountability artinya setiap kegiatan user di dalam jaringan akan direkam (logged) User tidak akan mencoba-coba untuk melanggar kebijakan keamanan karena identitas dan segala kegiatannya dapat dikenali sehingga mereka dapat dituntut secara hukum. Accountabilitymencehah illegal behavior. Di dalam sistem yang berbasis accountabilitymurni tidak diterapkan mekanisme access control. Administrative Security Pengamanan data secara administratif (administrative security) perlu dilakukan untuk menjaga kemungkinan gangguan keamanan data yang datangnya dari “orang dalam” atau kerja sama orang dalam dengan orang luar. Aturan-aturan, kebijakan, pelatihan, dan disiplin yang berkaitan dengan pengamanan sistem komputer perlu diadakan. Aturan yang menetapkan hak-akses serta sanksi pelanggaran kemanan sistem harus dibuat bersama dan ditaati bersama. Kebijakan tentang akses file dalam organisasi, akses informasi ke luar (internet), serta bagaimana menerima data/informasi dari luar perlu ditetapkan. Pelatihan staff tentang tatacara dan aturan perlindungan sistem komputer harus selalu diadakan secara reguler. Network Security Setiap sistem jaringan memiliki kelemahan-nya masing-masing sehingga perlu segera diteliti dan dicarikan cara untuk menutupi lubang-lubang kemanan-nya (security holes). Kelemahan bisa muncul dari sistem operasi jaringan yang digunakan, sehingga kerap sekali para pencipta perangkat lunak sistem operasi melakukan perbaikan-perbaikan (operating system pacth) atau pemugaran (update, new release) terhadap produk-nya. Setiap proses instalasi software baru dari pengguna jaringan harus di-dokumen-tasikan, demikian pula setiap operasi dan akses perlu dicatat (logbook), sehingga bila timbul hal hal yang tidak di-inginkan, administrator jaringan bisa melakukan pelacakan. Setiap asset baik data, perangkat lunak (software), maupun perangkat keras (hardware) perlu diberi perlindungan berlapis. Perangkat keras diperlengkapi dengan berbagai pengamanan seperti kunci, gembok, dan bila perlu pengamanan satpam pada gedung dan ruangan. Perangkat lunak diberi pengaman kunci userID, password, kunci akses (access-key) dan sebagainya. Akses dari luar jaringan maupun akses dari dalam ke luar harus melalui satu pintu (proxy server) yang diberi pengamanan (firewall), sehingga dapat mengurangi serangan keamanan

Use Case Diagram

Sistem Informasi Identitas Mahasiswa



Pengenalan .NET - Pertemuan 1

Inti dari .NET adalah NET Framework. Pertama kali dirilis pada tahun 2002, membawa perubahan besar bagi kehidupan orang-orang yang menulis perangkat lunak Windows dan orang-orang yang mengelolanya. Gambar 1-1 menunjukkan dua Framework bagian utama: CLR dan NET Kerangka library Class. Sebuah aplikasi .NET selalu menggunakan CLR, dan juga dapat menggunakan bagian apapun membutuhkan Class Library.

Setiap aplikasi yang ditulis menggunakan Kerangka tergantung pada CLR. Antara lain, CLR menyediakan seperangkat tipe data, bertindak sebagai dasar untuk C #, VB, dan semua bahasa lain yang menargetkan NET Framework.. Karena yayasan iniadalah sama tidak peduli bahasa yang mereka pilih,pengembang melihat lingkungan yang lebih konsisten.
CLR menyediakan dasar umum untuk semua bahasa .NET

 Pengembangan perangkat lunak mainstream hari ini sebagian besar telah terpecah menjadi dua kubu. Microsoft, mempromosikan NET Framework, Berada di salah satu, sementara sebagian besar vendor lain mendukung lingkungan JAVA . Setiap teknologi memiliki penggemar dan pencela, dan masing-masing memiliki dasar.

Untuk melihat seberapa mirip, membandingkan gambar di atas dengan Gambar 1-1.Kedua lingkungan mendukung jenis aplikasi yang sama, dan keduanya menyediakan library standar besar untuk membantu membangun aplikasi tersebut. Library JAVA, sebagian besar yang sekarang dikenal sebagai Java 2 Enterprise Edition (J2EE atau hanya JEE) Java Server Pages meliputi (JSP) untuk Web scripting, Swing untuk membangun GUI, JAX-WS (sebelumnya JAX-RPC) untuk komunikasi servicesbased Web, Enterprise JavaBeans (EJB) untuk membangun aplikasi server terukur, JDBC untuk akses database, dan Class-Class lain. Teknologi ini analog dengan, NET Framework itu. ASP.NET Windows Forms, ASP.NET Web Services, Enterprise Services, dan ADO.NET, masing-masing. Mesin virtual Java juga banyak seperti NET Framework CLR itu., Dan bahkan semantik dari Bahasa Pemrograman dominan Microsoft C # dan VB vs Java yang cukup mirip.

Ada juga perbedaan, tentu saja. Satu perbedaan jelas antara keduanya adalah bahwa lingkungan Java berjalan pada sistem operasi yang beragam, sedangkan NET Framework. Berfokus pada Sistem Operasi Microsoft Windows. Trade-off di sini adalah jelas: Portabilitas adalah baik, tetapi mencegah integrasi yang erat dengan sistem satu, dan integrasi juga baik. Anda tidak dapat memiliki segalanya, setidaknya tidak semua pada waktu yang sama. Juga, produk berbasis Java tersedia dari beberapa vendor, sementara Microsoft hanya menyediakan NET Framework. JAVA berbeda vendor dapat memberikan ekstensi yang berbeda dengan spesifikasi inti, sehingga para pengembang agak terkunci ke satu vendor. Namun, portabilitas di seluruh platform Java berbeda adalah mungkin, sedangkan NET Framework. Jelas ikatan aplikasi Anda ke Microsoft.

kompetisi itu pada akhirnya menimbulkan hal yang baik. Kedua kamp memiliki ide bagus, dan masing-masing telah meminjam dari yang lain. Setelah satu teknologi benar-benar dominan, apakah NET Framework. Atau JAVA, akan menghasilkan monopoli melemahkan, sementara memiliki selusin pilihan yang layak akan mengakibatkan anarki. Dua pesaing kuat, masing-masing bekerja untuk mengalahkan yang lain, adalah tepat.

Aplikasi ditulis dalam bahasa . NET dapat menggunakan kode di Class Library Kerangka NET. Di antara teknologi yang paling penting yang disediakan di library ini adalah sebagai berikut:

ASP.NET: Class difokuskan pada pembangunan aplikasi browser diakses.

Windows Forms: Class untuk membangun antarmuka pengguna Windows grafis (GUI) dalam bahasa pemrograman berbasis CLR.

Layanan Web ASP.NET (juga disebut ASMX): Class untuk membuat aplikasi yang berkomunikasi dengan aplikasi lain yang menggunakan layanan Web.

Enterprise Service: Class yang menyediakan transaksi terdistribusi, kontrol objek misalnya, dan layanan lainnya yang berguna untuk membangun handal, aplikasi scalable.

ADO.NET: Class difokuskan pada mengakses data yang tersimpan dalam sistem manajemen database relasional (DBMS).

. NET Framework Class library menyediakan kode standar untuk fungsi-fungsi umum.

Karena ini deskripsi singkat menunjukkan, .NET Framework Class library dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis aplikasi. Dan karena semua layanan di library ini dibangun di CLR, aplikasi dapat menggabungkan mereka sesuai kebutuhan. Sebuah aplikasi browser yang dibuat menggunakan ASP.NET, misalnya, mungkin menggunakan ADO.NET untuk mengakses data yang tersimpan dan Layanan Enterprise untuk melakukan transaksi terdistribusi.

Software yang menggunakan NET Framework. (Dan dengan demikian bergantung pada CLR) disebut kode sebagai dikelola.Seperti Gambar 1-2 menunjukkan, aplikasi dapat dibangun semata-mata dari kode dikelola, mengandalkan sepenuhnya pada CLR dan bagian-bagian yang relevan dari library Class. NET Framework. Sebuah aplikasi juga dapat dibangun dari kombinasi kode dikelola dan kode unmanaged biasa, dengan dua berinteraksi diperlukan. Opsi kedua, ditampilkan pada sisi kanan gambar, sangat penting untuk aplikasi yang ada.Kebanyakan baru Windows aplikasi yang dibuat saat ini dibangun seluruhnya dalam kode dikelola, tetapi juga dapat berguna untuk memperpanjang pra-NET aplikasi dengan kode dikelola. Dan meskipun tidak ditunjukkan dalam gambar, itu masih mungkin untuk membuat aplikasi baru Windows sepenuhnya di unmanaged codeusing Framework. NET

Referensi : Understanding .NET, Second Edition by.David Chappell

Software Requirement Specifications (SRS)

Software Requirements Specification (SRS), sebuah spesifikasi kebutuhan untuk sebuah sistem perangkat lunak, adalah dokumen yang dibuat ketika sebuah perangkat lunak akan dikembangkan. Di dalamnya terdapat detil penjelasan dari keseluruhan aspek dari sebuah perangkat lunak. Ketika sebuah perangkat lunak akan dikembangkan dan memiliki spesifikasi yang sedikit atau ketika sebuah sistem terlalu kompleks, dokumen SRS sangatlah dibutuhkan. Ketika dokumen SRS telah siap, maka dokumen tersebut diserahkan pada pengguna untuk direview.

IEEE membuat standar SRS agar dokumen penting itu tidak ambigu dan tentu saja komplit. Lengkap. Dengan standar itu, si penggguna dapat mencurahkan semua keinginannya terkait software tersebut dengan jelas dan akurat sehingga sang developer pun dapat memahami apa yang diinginkan pengguna dengan tepat. Bahkan, bagi perorangan, standar ini dapat membantunya dalam mengembangkan outline SRS yang baku khusus untuk perusahaannya, membantunya membuat dokumen SRS dengan format dan isi yang standar (minimal), serta membantunya mengembangkan rincian-rincian pendukung lainnya.

Isi standar dari sebuah dokumen SRS yang memiliki format IEEE adalah :

A.  Introduction
Pada bagian ini, diberikan pengantar mengenai spesifikasi, baik itu mengenai definisi, tujuan, serta pembaca yang ditargetkan untuk membaca SRS ini, serta pengenalan secara umum mengenai spesifikasi.

B. General Description
Pada bagian ini dijelaskan mengenai perspektif produk, fungsi-fungsi produk, karakteristik user, dan batasan umum dari sistem.

 C. Specific Description
 Pada bagian ini dijelaskan mengenai :
1.     Kebutuhan fungsional
Bagian ini membahas mengenai kebutuhan-kebutuhan fungsional dari sistem, digambarkan melalui use cases. Use cases ini menggambarkan seluruh kerja fungsional dari perangkat lunak secara keseluruhan, melalui semua pengguna yang menggunakan perangkat lunak tersebut (aktor). Use cases yang digambarkan menunjukkan seluruh kerja fungsional dari perangkat lunak.
2.    Kebutuhan data
Bagian ini membahas mengenai data-data yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak. Data-data ini mencakup semua data yang diperlukan oleh perangkat lunak dalam prosesnya. Data-data ini bisa berupa masukan, serta keluaran yang akan dihasilkan oleh sistem / perangkat lunak.
 3.    Kebutuhan kualitas system
Bagian ini menjelaskan secara spesifik faktor-faktor dari kualitas sistem yang tidak berhubungan dengan kebutuhan fungsional yang didokumentasikan melalui use case.
 4.    Batasan sistem
Bagian ini menjelaskan mengenai batasan-batasan yang ada pada sistem / perangkat lunak secara keseluruhan. Batasan yang ada berupa batasan dalam arsitektur, desain dan implementasi dari sistem.
    
D.    Appendixes dan Index
Pada bagian appendix dan index ini hanya ditambahkan lampiran-lampiran yang diperlukan dalamspesifikasi dari software ini.
Manfaat dari SRS yaitu untuk menunjukkan kepada pembaca mengenai spesifikasi dari suatu perangkat lunak / sistem dengan jelas serta kebutuhan-kebutuhan baik fungsional maupun non-fungsional serta batasan-batasan sehingga dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai sistem.

SRS bisa terdiri dari banyak dokumentasi yang saling melengkapi.
Suatu SRS harus dapat :
1.    Menguraikan definisi masalah
2.    Menguraikan masalah dengan tepat dengan cara yang tepat
     
 Objektif SRS
1.     Persetujuan kerja dengan pelanggan 
2.     Daftar kebutuhan teknis yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak

Syarat Pembentukan SRS
1.     Mudah diidentifikasi
2.    Diuraikan dengan jelas, simple, sederhana dan concise (Jelas, tidak ambiguous)
3.    Bisa divalidasi dan bisa dites (test reliable, test accessable).
4.    Mampu untuk ditelusuri kembali (tracebility) 

Hindari hal-hal berikut saat pembentukan SRS
1.     Over specification (penjelasan berlebih dan berulang-ulang sehingga menjadi tidak   jelas)
2.    Tindakan unconcistency
3.    Ambiguity dalam kata atau kalimat
       Menuliskan “mimpi-mimpi” , yaitu hal-hal yang tidak bisa dilakukan.
   
Dalam Suatu SRS ada 2 aspek yang harus bisa di lihat : 
1.     Fungsi 
Menjelaskan fungsi dari perangkat lunak (digunakan untuk apa keperluan apa), sifat  lunak dan datanya.
 2.    Non-Fungsi 
a. Dependability 
         •  reliability 
         •  maintainbility 
         •  security 
         •  integrity 
b. Ergonomic 
 c. Performance 
d. Contraint

  
Atribut Suatu SRS :

1.     Benar (correct) 
     Jika salah (incorrect), artinya spesifikasi yang ditulisadalah bukan yang diinginkan.

 2.    Tepat (precise) 
     Berpengaruh pada hasil perancangan dan pembuatan software requirements design    (SRD).

3.    Unambiguouity
     Setiap permintaan harus punya satu interpretasi, atau hanya ada satu arti dalam   satu kalimat.

4.    Lengkap (complete) 
   Lengkap jika dilihat dari dua sudut pandang : 
   •  Dokumen membuat tabel isi, nomor halaman, nomor gambar, nomor tabel.
   •  Tidak ada bagian yang hilang (to be define) yaitu tulisan yang akan didefinisikan.

5.    Bisa diverifikasi (verifiable) 
     Bisa diperiksa dan dicek kebenarannya. Setiap kebutuhan selalu dimulai dengan  dokumen yang bisa diperiksa.

6.    Konsisten 
   Nilai-nilai kebutuhan harus tetap sama baik dalam karakteristik maupun spesifik misalnya diminta A tetap ditulis A.

7.    Understandable
   Dapat dimengerti oleh pemrograman, analisis sistem atau sistem engineer

8.    Bisa dimodifikasi (modifiedable) 
   Bisa diubah-ubah dan pengubahannya sangat sederhana tetapi tetap konsisten dan lengkap.

9.    Dapat ditelusuri (traceable) 
    Jika ditelusuri, harus tahumana bagian yang diubah

10. Harus dapat dibedakan bagian what (bagian spesifikasi) dan  how (bagian yang menjelaskan bagaimana menjelaskan what tadi)

11. Dapat mencakup dan melingkupi seluruh sistem

12. Dapat melingkupi semua lingkungan operasional, misalnya interaksi fisik dan 
operasional.

13. Bisa menggambarkan sistem seperti yang dilihat oleh pemakai.

14. Harus toleran (bisa menerima) terhadap ketidaklengkapan, ketidakpastian (ambiguous) dan ketidak konsistenan.

15. Harus bisa dilokalisasi dengan sebuah coupling, yaitu hubungan ketergantungan antara dua model yang tidak terlalu erat. 

Ada 9 macam orang yang terlibat dalam pembuatan SRS :
1. Pemakai (user), Yang mengoperasikan / menggunakan produk final dari perangkat  lunak yang dibuat.   

2. Client, Orang atau perusahaan yang mau membuat sistem (yang menentukan).

3. Sistem analyst (sistem engineer), Yang biasa melakukan kontak teknik pertama dengan client. Bertugas menganalisis persoalan, menerima requirementdan menulis requirement.

4. Software engineer,Yang bekerja setelah kebutuhan perangkat lunak dibuat (bekerja sama dengan sistem engineer berdasarkan SRS)

5. Programmer, Menerima spesifikasi perancangan perangkat lunak, membuat kode dalam bentuk modul, menguji dan memeriksa (tes) modul.

6. Test integration, group Kumpulan orang yang melakukan tes dan mengintegrasi modul.

7. Maintenance group, Memantau dan merawat performansi sistem perangkat lunak yang dibuat selama pelaksanaan dan pada saat modifikasi muncul (80% dari pekerjaan).

8. Technical Support, Orang-orang yang mengelola (manage) pengembang perangkat lunak, termasuk konsultan atau orang yang mempunyai kepandaian lebih tinggi.

9. Staff dan Clerical Work, Bertugas mengetik, memasukkan data dan membuat dokumen.

 Keberhasilan pengembangan perangkat lunak bisa dilihat dari 10 aspek atau titik pandang, yaitu :
  1.    Ketelitian dari pembuatnya
  2.    Kualitas dari spesifikasi perangkat lunaik yang dihasilkan (Baik, jika ada sedikit kesalahan).
  3.    Integritas
  4.    Ketelitian
  5.    Proses Pembuatan yang mantap
  6.    Mudah dikembangkan
  7.    Jumlah versi yang tidak banyak
  8.    Ketelitian dari model pengembangan yang digunakan untuk meramal atribut perangkat lunak
  9.    Efektivitas rencana tes dan integrasi
  10. Tingkat persiapan untuk sistem perawatan (mempersiapkan pencarian bugs)

UML dan SDLC

Apa Pengertian SDLC?

SDLC (System Development Life Cycle), seperti namanya, didefinisikan sebagai proses (secara keseluruhan) dari sistem berkembang atau perangkat lunak untuk memenuhi persyaratan tertentu. Ini mencakup banyak kegiatan, mulai dari pemahaman mengapa sistem harus dibangun, mempelajari kelayakan proyek, menganalisis masalah, memilih desain sistem dan arsitektur, pelaksanaan dan pengujian itu, sampai dengan memberikan sistem sebagai produk kepada pengguna. SDLC adalah proses perbaikan bertahap, yang berarti bahwa hal itu dilakukan melalui beberapa tahapan pembangunan. Setiap fase terus dan memurnikan apa yang dilakukan dalam tahap sebelumnya. Tahapan pembangunan umum dikenal di SDLC adalah:

Planning Ini adalah proses memahami mengapa sistem harus dibangun dan mendefinisikan persyaratan. Ini juga mencakup studi kelayakan dari perspektif yang berbeda, teknis, ekonomi, dan aspek kelayakan organisasi.

Analysis Fase ini meliputi kegiatan seperti mengidentifikasi masalah dan analisis, dan bahkan memprediksi potensi masalah yang mungkin timbul di masa depan mengenai sistem. Kiriman / produk dari fase ini akan mendorong bagaimana sistem akan dibangun dan membimbing karya pengembang.

Design Analisis sistem mengarah ke desain keputusan, yang justru menentukan bagaimana sistem beroperasi dalam hal proses, data, perangkat keras, infrastruktur jaringan, antarmuka pengguna, dan faktor-faktor penting lainnya dalam lingkungan sistem.
Implamentation  Ini mungkin yang paling sumber daya, biaya, dan memakan waktu fase dari semua.Ini adalah ketika sistem sebenarnya dibangun, diuji, dan akhirnya diinstal. Ini juga mencakup kegiatan seperti pelatihan pengguna dan pemeliharaan sistem. Beberapa ahli seperti untuk memisahkan mereka ke dalam Penyebaran fase yang berbeda dan Pemeliharaan ( Development and Maintenance ). Namun empat fase yang paling umum dikenal dan langkah-langkah diterima.
SDLC mencoba untuk mencapai sistem berkualitas tinggi yang memenuhi atau melebihi persyaratan.Banyak metodologi telah dikembangkan dan diperkenalkan dalam rangka untuk melaksanakan SDLC, beberapa dari mereka juga mencoba untuk meningkatkan yang lain (sebelumnya) metodologi yang dikenal. Meskipun setiap metode berikut teknik yang berbeda dan langkah-langkah tertentu, mereka semua harus pergi ke dalam fase pembangunan yang sama dijelaskan di atas. Ada banyak metode pengembangan sistem yang dikenal hari ini, tapi kebanyakan dari mereka pada dasarnya diperpanjang dari tiga metodologi utama yang Terstruktur Desain, Analisis RAD (Rapid Application Development), dan berorientasi Obyek dan Desain.

Desain Terstruktur ( Structured Design )
Metode ini mengikuti pendekatan langkah-demi-langkah yang bergerak secara logis dari satu tahap ke tahap berikutnya. Bekerja dilakukan dalam setiap fase harus disetujui oleh sponsor proyek (ini biasanya pelanggan atau analis bisnis dalam sebuah organisasi) sebelum dapat melanjutkan ke tahap perkembangan berikutnya. Metodologi pengembangan Waterfall dapat diklasifikasikan sebagai metodologi semacam ini. Cara ini ketelitian dan fleksibel membuat metodologi ini rentan terhadap setiap perubahan bisnis yang terjadi saat pembangunan masih dalam perjalanan, karena sangat sulit untuk pergi ke belakang. Ini mungkin memerlukan mengulangi seluruh proses pembangunan dari awal dan membuang semua yang telah dilakukan, dan dalam kasus terburuk dapat menyebabkan perubahan kontrak proyek atau perjanjian dengan pelanggan.

Ada dua pendekatan dalam pengembangan sistem menggunakan metodologi ini, proses-berpusat dandata-berpusat pendekatan. Proses pendekatan yang berpusat pada upaya untuk mendapatkan pekerjaan dilakukan terutama dari perspektif proses yang ada dalam operasi sistem, yang kemungkinan akan menghasilkan sistem yang dibangun oleh proses-berorientasi komponen. Di sisi lain, pendekatan data-berpusat berkonsentrasi pada data yang digunakan oleh dan terlibat dalam sistem.

Metodologi desain terstruktur memiliki beberapa keunggulan dalam bahwa cara kekakuan dari metode ini memaksa pengembang (analis dan / timnya) dengan baik mengidentifikasi dan memahami persyaratan sistem lama sebelum tahap implementasi dimulai. Setidaknya harus telah disetujui oleh sponsor sebelum pengembang mulai coding program apapun.

Kurangnya kemampuan untuk pergi ke belakang dari tahap pengembangan metodologi ini membuat unaccommodateable perubahan proses bisnis sebagai hasil proyek. Proyek dilakukan dengan menggunakan metodologi ini memakan waktu lama sampai pengguna menerima beberapa kiriman karena biasanya sistem yang dibangun tidak dapat disajikan sampai benar-benar dilakukan pada akhir fase implementasi.


Gambar 1. Desain Terstruktur Metodologi


RAD ( Rapid Application Development )
Metodologi RAD masuk untuk mengatasi kelemahan metode Desain Terstruktur. RAD pembangunan berbasis mencoba untuk menyesuaikan fase SDLC memiliki beberapa bagian dari sistem (kemungkinan besar fungsi inti dari sistem) yang dikembangkan dengan cepat untuk disampaikan kepada pengguna.Beberapa jenis metode RAD juga mencoba untuk menjadi adaptif terhadap perubahan mungkin dalam proses bisnis dengan bersamaan melakukan semua fase pengembangan di (sekitar) waktu yang sama, seperti yang diwujudkan dalam Prototyping RAD dan Metodologi Pengembangan Agile.

RAD metodologi memperkenalkan penggunaan alat pengembangan maju seperti generator kode dangenerasi keempat bahasa pemrograman visual yang (4G) seperti Microsoft Visual Basic dan Borland Delphi.Penggunaan alat ini mempercepat proses pembangunan dan dalam tingkat tertentu menghasilkan kualitas yang lebih tinggi kode. Namun sebagai sistem dapat disampaikan dengan cepat, pengguna cenderung untuk mengubah harapan mereka tentang apa sistem dapat lakukan, sehingga persyaratan cenderung untuk berubah dan berkembang.

Ada tiga kategori dari RAD:

Phased Development ( Pengembangan bertahap )
Metode ini istirahat persyaratan menjadi serangkaian versi, berdasarkan yang beberapa versi dari sistem akan dibangun secara berurutan, menjadi fungsi yang paling mendasar dan penting dibundel dalam versi pertama. Berurutan di sini berarti bahwa pengembangan versi berikutnya akan dimulai hanya setelah versi sebelumnya telah disetujui dan dilaksanakan. Setiap versi memiliki sendiri Analisis-Desain-Implementasi fase (dalam skala yang lebih kecil dibandingkan dengan sistem secara keseluruhan). Semua versi ini nantinya akan disesuaikan untuk membentuk sistem yang lengkap yang memenuhi metode requirements. memberikan sistem yang berguna sangat cepat bagi pengguna, meskipun tidak mencakup semua fungsi dulu. Dan sebagai sistem akan dibangun berdasarkan versi berurutan banyak, sangat penting untuk mengidentifikasi fungsi penting dan mendasar untuk dimasukkan dalam versi pertama, sebuah analisis mendalam awal dari sistem ini adalah diperlukan.


Gambar 2. Metodologi Pengembangan bertahap

Prototyping
Metodologi ini digunakan biasanya ketika proses bisnis kemungkinan akan berubah sebagai hasil proyek atau ketika sponsor proyek memiliki sedikit gagasan tentang apa sistem yang akan dibangun. Analisis, Desain, dan fase Implementasi dilakukan secara bersamaan dan pada setiap siklus sehingga menghasilkan prototipe sistem yang akan ditinjau oleh sponsor proyek. Siklus diulang terus-menerus berdasarkan komentar sponsor sampai prototipe berhasil memenuhi persyaratan. Prototipe terakhir kemudian akan disebut pengembangan system.Prototyping hanya membutuhkan analisis dan desain dasar awal, tetapi sebagai akibatnya fungsi sistem yang penting tidak dapat diakui sampai di suatu tempat di tengah-tengah waktu proyek. Jadi ada kemungkinan untuk mengubah keputusan desain awal dan mulai dari awal lagi dari awal. Hal ini dapat memberikan sistem cepat bagi pengguna, meskipun tidak persis memenuhi persyaratan.

Figure 3. Metologi Prototyping 

Throw-away Prototyping
Throw-away Prototyping adalah mirip dengan metode Prototyping dalam hal itu juga mengembangkan prototipe. Tapi prototipe membuang-jauhnya agak presentasi saja, prototipe sebenarnya tidak apa-apa.Hal ini dimaksudkan untuk membantu pengguna memvisualisasikan sistem yang dibangun. Berdasarkan komentar pengguna, prototipe berikutnya terus dibangun sampai dapat memvisualisasikan sistem kerja yang nyata. Langkah berikutnya akan menerapkan sistem nyata. Ini prototipe membuang-jauhnya juga disebut dummy (mock-up) prototipe. Yang terbaik adalah jika mungkin untuk melakukan analisis awal menyeluruh sebelum pengembang mulai bekerja pada prototipe boneka pertama, sebagai dummy harus berisi rincian yang cukup tentang sistem nyata . Metode ini tidak memberikan sistem lengkap dalam timeline proyek seperti metode prototyping, tetapi pada akhirnya itu memberikan sistem yang lengkap sangat cepat. Ini umumnya memiliki waktu proyek yang lebih pendek dibandingkan dengan metode lain, karena bangunan boneka dianggap lebih mudah dan lebih memakan waktu daripada membangun prototipe bekerja.

Gambar 4. Throw-away Prototyping Metodologi


Object-oriented Analysis and Design ( Analisis berorientasi objek dan Desain )
Metodologi berorientasi objek dikembangkan berdasarkan pada kurangnya sinergi antara pendekatan proses-berpusat dan data-berpusat di SDLC. Dekomposisi sistem menjadi serangkaian proses (proses sentris) atau data (data sentris) tidak dapat dengan mudah diperoleh, karena kedua aspek yang erat terkait satu sama lain. Hal ini sulit untuk mengembangkan sistem dengan memfokuskan terutama hanya untuk satu aspek. Akibatnya, sistem yang dihasilkan cenderung diperpanjang hanya dalam satu dunia.Sebuah sistem proses yang dikembangkan sentris tidak dapat dengan mudah diperpanjang ketika ada perubahan dalam jenis data dalam sistem. Masalah seperti ini juga ada dalam sistem sentris data yang dikembangkan.

OO masalah metodologi terurai menjadi obyek. Objek dianggap sebagai bagian dari sistem yang mengandung baik proses dan data, sebuah objek dapat melakukan beberapa kegiatan / proses (dipetakan sebagai metode objek), sebuah objek juga mungkin memiliki negara (dipetakan sebagai atribut objek). Dengan cara ini, pengembang akan fokus pada entitas dalam sistem yang benar-benar proses dan membawa data, daripada fokus terutama hanya untuk satu aspek. OO berbasis pengembangan sistem ekstensif menggunakan alat yang disebut UML (Unified Modeling Language), yang merupakan set standar dalam diagram dan pemodelan teknik diciptakan oleh tiga juara OO, Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh, ketika mereka bekerja bersama dalam Rasional perangkat lunak. Pada tahun 1997 diusulkan untuk UML dan diterima oleh Object Management Group (OMG)sebagai notasi diagram standar dalam pengembangan berorientasi objek sistem.
Sebuah pendekatan OO dalam pengembangan sistem harus:

Use-case Drive
Ini berarti bahwa penggunaan-kasus adalah alat pemodelan utama untuk menentukan perilaku sistem. Gunakan-kasus menggambarkan bagaimana para pengguna sistem berinteraksi dengan sistem untuk melakukan aktivitas. Dan sebagai use case berfokus hanya untuk satu kegiatan pada satu waktu, itu adalah inheren sederhana.

Architecture Centric
Para arsitektur sentris jangka memberikan pandangan tingkat tinggi dari sistem yang dikembangkan.Arsitektur perangkat lunak yang dipilih untuk sistem harus drive spesifikasi, konstruksi, dan dokumentasi dari sistem itu sendiri. Arsitektur sistem harus mendukung tiga tampilan dari sistem:
  • Functional View ( Tampilan Fungsional ) Menjelaskan perilaku sistem dari perspektif pengguna sistem. Gunakan kasus diagram digunakan untuk menggambarkan pandangan fungsional.
  • Static view ( Tampilan Statis ) Menjelaskan struktur sistem dalam hal kelas, metode, atribut, dan hubungan objek dalam sistem.Pandangan ini digambarkan menggunakan CRC (Class Responsibility Kolaborasi) kartu, serta menggunakan diagram kelas dan objek.
  • Dynamic View ( Tampilan Dinamis ) Menggambarkan perilaku sistem internal dalam hal komunikasi objek dan perubahan negara. Alat UML digunakan untuk menggambarkan pandangan ini adalah sequence diagram, diagram kolaborasi, dan negara-objek grafik.
Iteratif dan incremental
Iteratif dan incremental paradigma berarti bahwa setiap iterasi pengembangan sistem harus membawa sistem dekat dengan kebutuhan. Sebagai SDLC adalah proses bertahap, diagram UML digunakan dalam OO bergerak berbasis pengembangan dari hal yang konseptual dan abstrak dalam analisis dan tahap desain untuk menjadi lebih detail dan lebih dalam tahap implementasi.  

Apa itu UML?

UML itu singkatan dari Unified Modelling Language. Sesuai dengan kata terakhir dari kepanjangannya, UML ituadalah salah satu bentuk language atau bahasa. Menurut pencetusnya, UML di definisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model, dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah system.

Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram untuk menggambarkan aspek dari system yang sedang dimodelkan. Memahami UML itu sebagai bahasa visual itu penting, karena penekanan tersebut membedakannya dengan bahasa pemrograman yang lebih dekat ke mesin. Bahasa visual lebih dekat ke mental model pikiran kita, sehingga pemodelan menggunakan bahasa visual bisa lebih mudah dan lebih cepat dipahami dibandingkan apabila dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman. Sebenernya hampir semua disiplin ilmu memiliki notasi, cara, atau bahasa dalam memodelkan problem dengan notasi diagram yang visual. Ambil contoh dibidang elektro, untuk menggambarkan sebuah system radio, insinyur-insinyur menggunakan diagram sirkuit kelistrikan yang sudah didefinisikan dengan jelas. Dengan diagram sirkuit ini, insinyur elektro bisa mengkomunikasikan komponen-komponen apa saja yang terdapat dalam sebuah system radio kepada insinyur elektro yang lain atau kepada teknisi.UML adalah salah satu bentuk notasi atau bahasa yang sama yang digunakan oleh professional dibidang software untuk menggambarkan atau memodelkan sebuah system software. Sebelumnya ada banyak notasi atau bahasa lain untuk mencapai keperluan yang sama misalnya DFD (Data Flow Diagram) dan Booch Diagram. Tetapi sejak matang dan populernya teknologi pemrograman, perancangan, dan analisis berorientasi object, UML telah menjadi de facto standard language.Apa saja yang bisa digambarkan / dimodelkan oleh UML? Sesuai dengan kata pertama dari kepanjangannya, UML mencoba untuk mendeskripsikan pemodelan sebuah system dari segala aspek: pemodelan struktur (aspek statis), pemodelan perilaku (aspek dinamis), dan pemodelan arsitektur. Gambar berikut menunjukan taksonomi pendiagraman UML.Secara detail UML tidak akan dibahas dalam posting ini, tetapi kita akan banyak menggunakannya dalam pembahasan-pembahasan selanjutnya. Jadi sambil melakukan pemodelan, dijelaskan juga dengan notasi UMLyang cocok dengan konteks pemodelan yang dilakukan. Ada tiga cara dalam memakai UML dalam melakukan pemodelan system: 1. UML sebagai sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau whitboard secara tidak formal. Biasanya digunakan dalam sesi diskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan. 2. UML sebagai blueprint system Seperti diagram kelistrikan adalah blueprint dari komponen atau produk yang akan dihasilkan, UML juga bisa menggambarkan blueprint yang identik untuk sebuah system software. 3. UML sebagai bahasa pemrograman UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisis dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini. Saat ini UML paling banyak digunakan dengan cara pertama dan kedua. Khusus dalam metode agile (cepat dan ringan), UML digunakan dengan cara pertama.

Membuat Winrar Full Version

Winrar
Penasaran kan, bagaimana membuat winrar full version tanpa keygen. Simak artikel berikut :)

Pertama anda harus mempunya program winrar yang masih trial. Bila anda belum mempunyainya anda dapat mengunduhnya di http://www.rarlab.com/download.htm

Kedua Download file registry berikut (Download Disini), dan tempatkan pada folder winrar. Biasanya folder default winrar berada di C:\Program Files\WinRAR

Ketiga apabila file rarreg.key sudah anda taruh di C:\Program Files\WinRAR, lalu klik dua kali sampai muncul pertanyaan "Are you sure you wan continue ?", Klik ok.

Keempat silahkan lihat program winrar anda :)

<--- Winrar Sebelum memakai file registry di atas


<--- Winrar Sesudah memakai file registry di atas

sumber : kaskus.us

Pendidikan Kewarganegaraan Fakultas Hukum

Lambang Garuda Pancasila

DASAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI FAKULTAS HUKUM

  • Pasal 39 Undang-undang Nomor 2 Tahun 1989 yang kemudian diubah dengan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, yang menegaskan bahwa "isi kurikulum fakultas setiap jenis, jalur dan jenjang pendidikan, wajib memuat pendidikan Pancasila, Pendidikan Agama dan Pendidikan Kewarganegaraan.
  • Pasal 10 ayat (1) Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 232/U/2000 Tentang Pendoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa, yang menyatakan bahwa "kelompok mata kuliah Pendidikan Kewarganegaraan wajib diberikan dalam kurikulum setiap program studi.
  • Keputusan Dirjen Dikti Nomor 038/DIKTI/2002, Tentang Rambu-Rambu Pelaksanaan Mata Kuliah Pengembagan Kepribadian di Perguruan Tinggi, Pendidikan Kewarganegaraan di perguruan tinggi sebelumnya bernama kuliah Kewiraan.

KOMPETENSI DASAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (Fakultas Hukum)

  • Civic Knowledge yaitu kemampuan penguasaan pengetahuan yang terkait dengan materi inti pendidikan kewarganegaraan.
  • Civic Disposition, yaitu kecakapan dan kemampuan bersikap.
  • Civic Skill, yaitu kemampuan berpartisipasi dalam proses pembuatan kebijakan publik.

TUJUAN PERKULIAHAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAN DI FAKULTAS HUKUM

  • Membentuk kecakapan partisipatif yang bermutu dan bertanggung jawab dalam kehidupan politik dan masyarakat;
  • Menjadikan warga Negara yang baik dan mampu menjaga perastuan dan integritas bangsa guna mewujudkan Negara Indonesia yang kuat , sejahtera dan demokratis;
  • Menjadikan mahasiswa dapat berfikir komprehensif, analisis, kritis, dan bertindak demokratis;
  • Mengembangkan kultur demokrasi;
  • Membentuk mahasiswa menjadi warga negara yang baik dan bertanggung jawab melalui penanaman moral dan keterampilan sosial.

RUANG LINGKUP MATERI PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI FAKULTAS HUKUM


Pendidikan Kewarganegaraan (Civic Education) memiliki 3 materi pokok, yaitu :
  • Demokrasi
  • Hak Asasi Manusia (HAM)
  • Masyarakat Madani (Civic Society)

Ketiga materi inti tersebut kemudian dijabarkan menjadi beberapa materi pokok bahasan (kajian), yaitu :
  • Pendahuluan
  • Identitas Nasional
  • Negara
  • Kewarganegaraan
  • Konstitusi
  • Demokrasi
  • Otonomi Daerah
  • Good Governancee
  • Hak Asasi Manusia (HAM)
  • Masyarakat Madani (Civil Society)
  • Wawasan Nusantara
  • Ketahanan Nasional dan Bela Negara
  • Politik dan Strategi Nasional

Sejarah PGRI | Sejarah Persatuan Guru Republik Indonesia

Logo PGRI
Pada tahun 1932 nama Persatuan Guru Hindia Belanda (PGHB) diubah menjadi Persatuan Guru Indonesia (PGI). Perubahan ini mengejutkan pemerintah Belanda, karena kata “Indonesia” yang mencerminkan semangat kebangsaan sangat tidak disenangi oleh Belanda. Sebaliknya, kata “Indonesia” ini sangat didambakan oleh guru seluruh Indonesia dan bangsa Indonesia. Namun pada zaman pendudukan Jepang segala organisasi dilarang, sekolah ditutup, Persatuan Guru Indonesia (PGI) tidak dapat lagi melakukan aktivitas.

Bertempat disekolah Guru Putri (SGP) Surakarta diselenggrakan Kongres I PGRI dari tanggal 24-25 November 1945. Pada konngres itu disepakati berdirinya PGRI sebagai wahana persatuan dan kesatuan segenap guru di seluruh Indonesia. Pendirinya antara lain : Rh. Koesnan, Amin Singgih, Ali marsaban, Djajeng Soegianto, Soemidi Adisasmito, Abdullah Noerbambang, dan Soetono.

Pada kongres itu dirumuskan tujuan PGRI, yaitu :
  • Mempertahankan dan menyempurnakan Republik Indonesia
  • Mempertinggi tingkat pendidikan dan pengajaran sesuai dengan dasar-dasar kerakyatan
  • Membela hak dan nasib buruh pada umumnya, guru pada khusus (Suara Guru, NOvember 1955; 17)
Sejak Kongres Guru Indonesia itulah, semua guru Indonesia menyatakan dirinya bersatu di dalam wadah Persatuan Guru Republik Indonesia (PGRI). Jiwa pengabdian, tekad perjuangan dan semangat persatuan dan kesatuan PGRI yang dimiliki secara historis terus dipupuk dalam mempertahankan dan mengisi kemerdekaan negara kesatuan republik Indonesia. Dalam rona dan dinamika politik yang sangat dinamis, Persatuan Guru Republik Indonesia (PGRI) tetap setia dalam pengabdiannya sebagai organisasi perjuangan, organisasi profesi, dan organisasi ketenagakerjaan, yang bersifat unitaristik, independen, dan tidak berpolitik praktis.

Sebagai penghormatan kepada guru, pemerintah Republik Indonesia dengan Keputusan Presiden Nomor 78 Tahun 1994, menetapkan hari lahir PGRI tanggal 25 November sebagai Hari Guru Nasional, dan diperingati setiap tahunnya.

Selamat Hari Guru Nasional

Ilmu Negara

Cinta Indonesia

Kedudukan ilmu negara dalam mata kuliah hukum

Berdasarkan keputusan dir.jen dik.ti nomor 038/DJ/Kept/1983, pada tanggal 27 april 1983. Ilmu negara merupakan mata kuliah dasar keahlian hukum, oleh karena itu ilmu negara menjadi mata kuliah prasayarat untuk mempelajari lebih lanjut ilmu tata negara, hukum administrasi negara, ilmu perbandingan tatanegara,dan ilmu politik.

Pengertian ilmu negara

Sejarah ilmu negara memiliki pengertian sebagai cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari unsur-unsur negara secara abstrak dan umum/universal. Artinya mempelajari ilmu negara tidak secara khusus melainkan secara abstrak dan umum/universal, tanpa melihat kapan terjadinya negara tersebut.
Ilmu negara adalah ilmu yang mempelajari unsur-unsur pokok dan pengertian-pengertian pokok tentang negara.
Ilmu negara objeknya adalah negara, dalam pengertian :
  • Abstrak : Negara belum tampak;
  • Umum : Konsep ilmu negara berlaku secara umum / bukan untuk negara-negara tertentu;
  • Universal : Konsep ilmu negara berlaku secara menyeluruh tanpa kecuali.

Hubungan ilmu negara dengan ilmu lainnya:

  • Objek ilmu negara dan ilmu lainnya sama-sama negara, tetapi ilmu lainnya dalam artian konkrit,khusus,dan regional.
  • Ilmu negara menjadi prasyarat untuk mempelajari lebih lanjut tentang ilmu tata negara dan ilmu lainnya.
  • Ilmu negara dan ilmu lain berada dalam satu sistem kenegaraan yang disebut STAATSWISSENSCHAFT (Ilmu negara).

Hakekan dan sifat negara

Menurut Sokrates : Negara merupakan organisasi yang mengatur hubungan orang-orang yang ada didalam polish (kota kecil), tentang kepribadian orang di sekitarnya.
Negara indentik dengan polish, polish identik dengan masyarakat, masyarakat identik dengan negara, oleh karena itu sistem pemerintahannya demokrasi secara langsung.
Demokrasi secara langsung terjadi pada yunani kuno karena masyarakat yang masih sediki, dan wilayah yang kecil sehingga rakyat dapat dikumpulkan semua pada suatu tempat untuk menentukan sistem pemerintahannya.

Menurut Plato pahammnya mengenai negara adalah kerjasama antar manusia untuk memenuhi kepentingan mereka. Kesatuan ini yang disebut dengan masyarakat dan masyarakat itu adalah negara oleh karena itu antar sifat manusia ada persamaannya dengan sifat negara. Sifat manusia(pikiran,keberanian,dan aneka kebutuhan) - Sifat negara(golongan penguasa,tentara,dan pekerja).

Unsur-Unsur Negara :

Menurut Moh.Kusnardi,S.H., dan Prof.Dr.Bintan R.Saragih,M.H. Membagi unsur-unsur negara menjadi tiga yaitu :
  • Wilayah tertentu : batas wilayah dimana kekuasaan negara itu berlaku.
  • Rakyat : Sekumpulan manusia yang hidup disuatu tempat yang dilawankan dengan mahluk-mahluk lain yang hidup di dunia.
  • Pemerintahan yang diakui : alat bagi negara dalam menyelenggarakan segala kepentingan rakyatnya dan merupakan alat dan juga dalam mewujudkan tujuan yang sudah ditetapkan.
Unsur-unsur negara didalam buku Ilmu Negara karangan H.Abu Daud Busroh, S.H., yaitu :
  • Wilayah tertentu : batas wilayah dimana kekuasaan negara itu berlaku, wilayah mempunyai arti yang luas meliputi : Udara,Darat dan laut.
  • Rakyat : sekumpulan orang yang hidup disuatu tempat.
  • Pemerintah yang berdaulat : oraganisasi negara mempunyai badan pimpinan dan bada pengurus yang memimpin dan mengurus negara.

Tujuan Negara

Menurut Soehino, S.H., mendepinisikan secara umum adalah Menyelenggarakan kesejahteraan dan kebahagiaan rakyatnya atau menyelenggarakan masyarakat adil dan makmur.

Menurut Plato (Yunani Kuno) tujuan negara :
  • Menyelenggarakan kepentingan warga negaranya.
  • Berusaha supaya warganegara hidup baik dan bagagia didasarkan atas keadilan, keadilan itu memerintah dan harus menjelma di dalam negara.
Menurut Aristoteles :
  • Harus ditujukan kepada kepentingan umum
  • Adanya keseimbangan kepentingan berdasar keadilan.
Menurut Polydius : Melaksanakan kepentingan rakyat.

Fungsi Negara

Fungsi negara diartikan sebagai tugas dari dapa organisasi negara untuk mana negara itu diadakan:
Fungsi negara pada abad ke XVI (16) di Perancis :
  • Fungsi diflomasi : Fungsi negara yang berhubungan dengan negara lain (Hubungan Internasional).
  • Fungsi Difencie : Fungsi negara dalam menjaga pertahanan dan keamanan negara.
  • Fungsi Financie : Fungsi negara dalam mengatur keuangan negara.
  • Fungsi Justicie : Fungsi negara dalam mengatur pelaksanaan hukum.
  • Fungsi Policie : Fungsi negara dalam mengatur keamanan dan ketertiban masyarakat.
Menurut John Locke :
  • Fungsi Legislatif : Fungsi negara dalam membuat peraturan.
  • Fungsi Eksekutif : Fungsi negara dalam melaksanakan peraturan.
  • FUngsi Federatif : Fungsi negara dalam mengurusi hubungan internasional, perang dan damai.
Menurut Montesquie :
  • Fungsi Legislatif : Fungsi negara dalam membuat undang-undang.
  • Fungsi Eksekutif : Fungsi negara dalam melaksanakan undang-undang.
  • Fungsi Yudikatif : Fungsi negara dalam mengawasi undang-undang.
Menurut Van Vollen Hoven :
  • Regeling : Membuat peraturan.
  • Bestuur : Menyelenggarakan pemerintahan.
  • Rechpraak : Fungsi mengadili.
  • Politie : Menjaga ketertiban dan keamanan masyarakat.